The City of Kings

Bevezető

A közös Kickstarter rendeléseknél itthon akár 40-50 fővel pörögnek a 30.000 forintnál drágább játékok is, hatalmas hype vonatra lehet fölülni olyan címekkel mint a Nemesis, 7th continent, Rising Sun, Tainted Grail és még napestig sorolhatnám a neveket.

Van egy születésem óta bennem élő hozzállás, hogy ami mindenkit érdekel, az engem csak-azért-sem, illetve olyan ritkaságokat szeretek csak-azért-is, amiket mások nem ismernek. Ez nem túl pozitív dolog, de kénytelen vagyok együtt élni magammal. Eme tulajdonság természetesen előbukkan a Kickstarter rendeléseimnél, amelyek között nem egy van, amit alig páran back-eltünk itthonról.

Ennek hatására lettem boldog tulajdonosa a The City of Kings-nek, ami a megjelenésekor megtetszett, majd hagytam magam lebeszélni, de az utolsó pillanatban megnéztem a gameplay videót, és beszálltam. Már lassan 1 éve állt játszatlanul sok szomorú barátja mellet, de a télen végre kipróbáltuk. Bevallom, kicsit féltem, hiszen még a kiegre is lecsaptam látatlanban, így nagyon rosszul esett volna, ha a játék nem jó. Kiegyeztem volna egy közepessel is, de szerencsére csalódnom kellett, méghozzá igen nagyot – pozitív irányba.

Nem mondom, hogy a TCoK a világ legjobb játéka, de nagyon üdítő színfolt a sok, hasonló kaptafára készült coop mellett. Olyan egyedi mechanizmusokat tartalmaz, ami mindenképpen kiemeli a többiek közül. Már régóta hiányzik nekem egy 4x-szerű kooperációs játék, ahol a nyersanyag-management és a terjeszkedés a játék szerves része. Tulajdonképpen a City of Kings mindent megad nekem, amit szeretek egy játékban. De nézzük, hogy mik ezek.

Mechanizmus

Alapvetően egy dungeon crawler-szerű, fantasy világban játszódó, karakter-fejlődős, felfedezős, nyersanyag-menedzselős, félig-kampányvezérelt, minimálisan szerencsefüggő kooperációs játék. Csupa menő cucc. Most persze ezek alapján mindenki azt mondhatná, hogy egy Glommhaven vagy egy Descent klón, de ebben a kategóriában nagyon messze áll ezektől a Királyok Városa. Aki valami egyedit szeretne, annak mindenképpen ajánlom.

A játékot lehet kampány módban is játszani, vagy 12 egyedi setup-pal rendelkező scenario-t is. A kampány 7 “részből”, azaz történetből áll, ami ha jól sejtem, 7 játékülést jelent, mert egy “story” az tulajdonképpen egy játék maga. Az adott történetben elért fejlesztések nem vihetők át a következőbe, de ahogy halad a történet, a kezdő játékosok mindig egyre több tapasztalati ponttal kezdenek, és a szörnyek is egyre erősebbek.

Az alapdobozban található 6 karakter aszimetrikus abban a tekintetben, hogy mindegyik 12 különböző (később kifejleszthető) egyedi képességekkel rendelkezik, de egyikük sincs meghatározva: bárki tulajdonképpen bármilyen fejlődési irányba mehet, amit éppen az adott helyzet vagy parti kíván.

Továbbá minden karakternek van egy munkása (worker), akinek értékeit szintén a karakterlapján tartja nyilván, és a fejlődés során eldöntheti, hogy a hős vagy a munkás tulajdonságait növeli. A munkással lehet felfedezni is vagy nyersanyaghoz jutni (kő, hal, fa, vászon vagy tárgy-töredék), ami nagyon fontos a játékban. Egyrészt a kaland maga (ami külön fejezetekből áll) megadhat célként X összegyűjtendő nyersanyagot, vagy a játék közben teljesíthető küldetések során lesz rá szükség, és a mi a legfontosabb: a varázstárgyak ezekből vásárolhatóak meg.

Egy játék elején – meglepő módon – mindenki a Királyok városában kezd, és a setup által meghatározott számú lefordított kis térkép lapka várja a kalandorokat. Ezek különböző dolgokat rejthetnek: szörnyek, munkások által termelhető nyersanyagok, objektívák, küldetések vagy más egyedi mezők. Ezeket az ember kénytelen felfedezni, mert csak így juthat erőforrásokhoz, illetve a küldetéskártyák is innen jöhetnek, ami bizony XP-t és tárgyakat hoz a csapatnak, amire nagy szükségük lesz.

Maga a játék picit munkáslehelyezés-szerű, de nem az. A játékosnak 4 tokenje van, amit a körében egyesével a karakterlapjára rak, majd végrehajtja az adott akciót. Ez lehet a saját vagy a munkás akciója is.

Az első játék során azt tapasztaltuk, hogy bizony nagy szükség van a munkásokra, és nagyon durván fel lehet fejleszteni ezeket, hogy nagy mennyiségű nyersanyagot hozzanak a várba, amit mindig van mire költeni.

Harc és szörnyek

A játék legnagyobb különlegessége, amit ugye a KS kampány során nem győztek hangsúlyozni, hogy elképesztő variációs lehetőséget és újrajátszhatóságot rejt. Egy zseniális mechanikával gyorsan és véletlenszerűen lehet generálni a szörnyeket, akik mindig mások és mások lesznek.

Először azt hittem, hogy ez macerás és nehézkes, de szerencsére nem az. Ha felfedünk egy térkép lapkát (vagy küldetést), ami szörnyet hoz a játékba, csak elvesszük a követező sorszámú szörny-statisztikát tartalmazó lapkát (nyilván, az első küldiben az egyessel kezdenek), majd az adott lapka által meghatározott számú és nehézségű tokent húzunk egy-egy zsákból: kész is a szörny. Nyilván a legelején még nem tudjuk, hogy mit csinál pl. a Poison Nova vagy a Hound képesség (amelyekből van összesen vagy 50(!) féle), de egyszerre csak párat kell megtanulnunk, és sorban vezet be minket a játék.

Így a véletlen miatt minden csata tényleg más, és minden újrajátszott küldetés egy teljesen új stratégiát kíván. Ötletes dolgokat találtak ki a srácok, és tényleg nagyon nehéz legyőzni egy-egy szörnyet. Komoly stratégiára és tervezésre van szükség, könnyedén be lehet bukni azonnal a játékot. Szerencsére nehéz – nekünk például elsőre nem is sikerült megnyerni a bevezető kampányt.

Ezt személy szerint nagyon szeretem, hogy a játékot folyamatosan fedezi fel az ember, nem tudhat mindent előre, és nagyon oda kell figyelni a lépésekre, és rá kell jönni, hogy mit mivel lehet legyőzni. A játék szabálykönyve külön felkiáltójeles részben hangsúlyozza, hogy itt bizony komoly csatákra kell számítani, nincs “one shot, one kill”. Tehát pont a Zombicide ellentéte, minden szörny külön stratégiát igénylő kihívás.

Nuku szerencse!

Amit elmondhatatlanul értékelek, hogy a többi dungeon-crawlertől eltérően minimális a szerencse szerepe. Annyi a sebzés, amennyi a karakterlapon a támadás érték. Illetve egy kicsit csúsztattam, mert van egy zöld – luck – kockadobás a támadáskor, de ez nulla és kettő között ad hozzá a támadáshoz, illetve nagy mázli esetében az “attack” érték felét adjuk hozzá (a kezdő karaktereknek 1-es a támadása).

Ez azért örvendetes, mert egy kicsit eurogame irányba viszi a játékot, azaz lehet számolni a várható értékkel, és nem egy rossz X dobáson múlik a játék.

Amit még a szerencse határoz meg, az az erőforrás termelés: a munkásunk alap esetben 1 termelő kockával dob (amiből 1-3 nyersanyagot szerezhet), de ezt lehet fejleszteni. A buktató a dologban az, hogy a termelés felhívhatja a szörnyek figyelmét: kis eséllyel egy token kerül arra a helyre, ahol termeltünk, és ha itt 4 összegyűlik, akkor megjelenik egy monszta. Ha túl sokat akarunk, azaz mondjuk a munkásunk már egy termelés akcióval már 4 kockával dob, akkor bizony a nagy zaj jó eséllyel oda fogja vonzani az ellenséget. Tehát nem lehet ész nélkül termelni, akciókat és karakter fejlődési pontokat kell áldozni arra, hogy ezeket a jelzőket eltávolítsuk.

Hangulat és dizájn

Sokan rótták fel a kampány során, hogy a játék randa, esetleg átláthatatlan. Bevallom, nekem is meg kellett kicsit erőltetnem magam, amikor a pledge gombra nyomtam, de ez az euro-típusú dungeon-crawler és a szörnygenerálós mechanika felcsigázott.

Viszont, amikor kinyitottam a dobozt, nem hittem a szememnek. Ritka szépen megrajzolt kártyalapok vártak rám. A karakterre rakható 4 típusú felszereléskártyák gyönyörűek, sokszor a Dixit festményei jutnak eszembe róluk. Tényleg szép, bár tény, hogy nem nevezhető trendinek.

A cikk írásakor megnyitottam a KS oldalakat, és így nézve tényleg rondának tűnik, egymás mellett látva a térképeket vagy a szörnyeket, de a játék közben ennek pontosan az ellentéte rajzolódik ki. A TCoK egy kifejezetten szép és hangulatos játék, egyedi festményekkel. és nem a megszokott dizájnokkal. Csak az tudom mondani, hogy nem szabad visszariadni az első megtekintés után.

Szabálykönyv és a szörnygenerálás

Külön említést érdemel a szabálykönyv és a játék közben felmerülő kérdések kezelése. Ritkán találkozni ennyire profin szerkesztett és felépített anyaggal. Első olvasás során fokozatosan vezet be a játék, külön részekben nagybetűvel emeli ki a fontos dolgokat, nincsenek szuperfontos szabályok egy 15 soros bekezdés közepén.

Miután megtanultuk a szabályokat és minden letisztázódott az első játék után, valószínű ki sem kell nyitnunk. Merthogy van egy csodálatos appendix a játékhoz, ami a szörny képességeket és más, a kampány során a későbbiekben felbukkanó dolgokat tartalmazza. Ez jól kereshető, jól átlátható módon írja le éppen azt, amire szükségünk van.

Említettem, hogy a szörny generálás a játékban úgy történik, hogy van egy statisztikákat tartalmazó lapka 1-től -ig sorszámozva, és ezeket kell sorban elővennünk, ahogy a játékba jönnek a szörnyek. E tartalmazza az ilyen képességeket, mint életerő, támadás, páncél, és a szokásos. A lapkán látunk még zöld, kék vagy piros jeleket: ezek mutatják meg, hogy melyik zsákból hány tokent kell húzni a szörnynek, és ezek határozzák meg az egyedi képességeket. Egészében véve ez a vártnál jóval kevesebb időt vesz el.

Előnyök – hátrányok

Most más, általam játszott, hasonló koop játékokhoz fogom hasonlítani, ami talán jól beskálázza, hogy mire lehet számítani. Először pro és kontra érveket szerettem volna felsorolni, de rá kellett, jönnöm, hogy egyes tulajdonságok megléte lehet valakinek jó és másnak meg rossz.

Gloomhaven vs The City of Kings

  • Sokkal szebb grafika
  • Rövidebb setup
  • Sokkal változatosabb játékmenet a szörnyek egyedi képességei miatt
  • Nincs ilyen kidolgozott karakterfejlődés
  • Nem az egész kampányon ível át a karakterfejlődés
  • Van történet, de az csak a küldetés-kártyákon pár bekezdés, nem annyira szerepjátékos
  • Még kisebb a szerencse szerepe a TCoK-ban
  • Nem csak open-kill-treasue-next a játék (mint a Gloomhaven), hanem a 4X elemek miatt más a játékmenet, több a felfedezés és a szörnyek megölésén kívül sok más dolga van az játékosoknak, létezhet olyan karakter, aki egyáltalán nem találkozik szörnyekkel
  • Nem kell annyit olvasni, kevés szöveges skill
  • Nem kell hozzá fix társaság, bármikor előkapható

Descent 2nd Edition vs The Coty of Kings

  • Kevésbé egységes és hangulatos a dizájn-ja
  • Sokkal de sokkal kevesebb a szerencse szerepe
  • Nincs meg az az igazi dungeon-crawler hangulata
  • Nem olyan specializáltak a karakterek
  • Nincs overlord, full-coop
  • Nagyobb kihívás
  • Nem kell annyit olvasni, kevés szöveges skill
  • Nincs szükség nagyon sok kiegre
  • Nem kell hozzá fix társaság, bármikor előkapható

Robinson Crusoe vs The Coty of Kings

  • Hasonlóan egyedi hangulat
  • Sokkal több újrajátszás van benne
  • Kevesebbet kell olvasni
  • Hasonló a nyersanyagmenedzsment.
  • Egyedibb karakterek

Összegzés

Mindenki legkedvencebb játékában is lehet hibát találni, mert nem minden jön be mindenkinek – ez egyértelmű. Éppen ezért nehezen tudok most objektív értékelést adni, mert – s ez gondolom kiderült – a The City of Kings nekem nagyon megnyerte a tetszésemet. Tetszik a két, koop játékokban viszonylag ritkán látott játékmenet: a 4x mechanizmus és ez a szörnygenerálás, amitől van egy egyedi bája az egésznek. Nyilván mélyebben akkor fogok róla nyilatkozni, ha ezzel is legalább annyit játszottam, mint a fenti játékokkal (20+), de nagyon örülök, hogy megvan, és ha már kicsit eleged van a sok, egy kaptafára épülő, sztorizgatós, minis mókákban, akkor érdemes kipróbálnod.

[Total: 1    Average: 5/5]
Címke , , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..