A szuperhősös univerzumok régebben még lázba hoztak a karaktereikkel és történeteikkel, de ez a lelkesedés teljesen eltűnt már belőlem. Talán a fordulópontot az hozta el, amikor a Pókember – talán harmadik? – része után a mozikba hozták a Pókember 1-et, rebootolva. „Miiii?” – kérdeztem. „Újra nézzem meg, ahogyan Peter Parkert megcsípi egy pók, meg minden?”. Nem értettem ezt az egészet, majd rá kellett döbbenjek, hogy nem én vagyok a célközönség. A többi szuperhősös film és sorozat is valahogyan kezd erőltetetté és milliomodik bőrlehúzássá silányulni, pedig próbálkoztam az Arrow, Flash, Daredaveil, Jessica Jones, Agent Carter, SHIELD sorikkal és ki tudja mennyi filmmel. Megcsömörlöttem. Nincs bennem semmilyen tűz már a szuperhősök iránt.
Éppen ezért a társasjátékok világában is félve nyúlok a szuperhősös témák felé, főleg a – számomra – csalódást keltő Legendary dizájn és játékmechanikája, vagy a Marvel Heroes ötletes, de középszerű élményt nyújtó megoldásai után.
A világ áttekintése
Üdítő kivételt képez a szuperhős-halomból a Sentinels of the Multiverse nevű, kooperációs kártyajáték. Szerencsére a tervezők egy olcsóbb megoldáshoz nyúltak, és nem vettek meg létező világokat. Nekiálltak, és karikatúraszerű stílusban megalkottak egy saját multiverzumot főgonoszokkal, hősökkel, helyszínekkel, karakterfejlődéssel és történetekkel. Ennek ismerete természetesen nem szükséges a játékhoz, de a játék dobozaiban mindig elolvashatjuk a szereplők előtörténeteit, amelyek tömörek, ámde annál inkább dúskálnak az információban. Így kis energia-befektetéssel is könnyen a SotM teljes ismerőjévé válhatunk. (Sőt, a honlapon sokkal bővebben fent van az egész )
Ennek azért is van értelme, mert a játék rengeteg apró poént rejt. A kártyalapokon található jelenetek sokszor hőseink történetéből valók, továbbá rengeteg vicces utalást fedezhetünk fel mindenfelé a dizájnban. Aki kedveli az ilyen finomságokat egy játékban, annak valódi kincsesbánya a Sentinels.
S éppen e miatt a könnyed, önmagát sem komolyan vevő hangulat miatt azoknak is kifejezetten ajánlom, akik nem kedvelik a szuperhősös témát (pl hölgyek). Természetesen a világ komplexitása nem összemérhető a több évtizede épített Marvel vagy DC univerzumokéval, de abszolút nem ez cél. Sőt, ez még magának a játéknak az előnyére is változott, hiszen a mechanikát együtt tudták építeni a történettel.
A játékról – tömören
A Sentinels of the Multiverse egy kooperatív kártyajáték, ahol különféle szuperhősökké válva küzdhetünk meg a világot éppen aktuálisan fenyegető főgonosszal. A játékosok egy-egy egyedi, 40 lapos, előre gyártott paklit kapnak az adott hőshöz, és az aktuális gazemberhez is. Utóbbit a csapat egyik tagjának érdemes kezelnie. Ezen kívül még egy helyszín paklit is kiválasztunk a csatához. Ez mondja meg, hogy hol játszódik a történet: különféle eseményeket, szobákat, földrészeket vagy az adott területen élő ártatlan embereket tartalmaz, amelyek valamilyen kihatással lehetnek a csatára. A helyszín főként a csapat ellen dolgozik, ritkább esetben megkönnyíti a győzelmet, ám okosan taktikázva sokszor a magunk oldalára fordíthatjuk az eseményeket.
A játékot mindig a főellenség kezdi, akinek paklijából felcsapunk egy lapot, majd kiértékeljük azt. Ha már vannak a páston csatlósai vagy más ártó szerkezetei, akkor az azokra írt utasításokat is végrehajtjuk. Ezek főleg a hőseinkbe történő hatalmas mennyiségű sebzést jelentenek, de mindenféle gonosz dolgot is csinálhatnak, mint például a hősök játékban lévő lapjainak elpusztítását. Ezek után következnek a játékosok (részletek később) és a legvégén pedig az Enviroment (helyszín) pakli legfelső lapját értékeljük ki. A cél a főgonosz életerejét nullára csökkenteni úgy, hogy legyen legalább 1 túlélő hősünk… És kész.
A játékról – részletesen
Mint már említettem, minden hőshöz egyedi, 40 lapból álló pakli tartozik, amelyben vannak ismétlődések, tehát kb 15 féle különböző kártyája van a játékosnak. Egy – a választottunk karakterisztikáját tartalmazó kártyalapon – pedig megtaláljuk az életerejét és a képességét is (Power).
A játékos köre 3 nagyon egyszerű és gyors fázisból áll, ebben a sorrendben: Kijátszunk egy lapot, használunk egy Power-t majd húzunk egyet.
A kijátszható lapok lehetnek egyszeri hatással bírok, ezeket úgy hívjuk, hogy One-Shot. Ilyen egy jól elhelyezett ütés vagy speciális képesség. A pakliban található lapok lehetnek még a játéktéren maradó Equipment vagy Ongoing kártyák. Ezen felül egy-egy karakternél más-más tematikájú permanens lap is megjelenik, mint például Captain Cosmos Construct nevű építményeket hozhat játékba, míg Argent Adept különféle hangszereket.
A Powerek kevés esetben adnak direkt sebzést, sokszor egy, az adott karakterhez tartozó kombót erősítenek. Hiszen vannak olyan hősök, akik kvázi nem sebeznek semmit, de kiváló support karakterek, mert megnövelik társaik sebzését, gyógyítanak, vagy az ellenfél Ongoing (játékban maradó) lapjait szedik le, netán az Enviroment (helyszín) által előhozott nehézségekkel küzdenek meg.
A főgonosz által játékba hozott lényeknek is lehet életereje (általában 5-10 között), amelyeket szintén lehet célozni a kártyákkal vagy képességekkel. Hogy ezeket megéri-e megölni vagy hagyjuk magunkat lesebezni általuk, azt mindig az adott gonoszkártyán látható célhoz tudjuk igazítani. A cél alatt azt értem, hogy nem minden ellenség legyőzésének az a feltétele, hogy vigyük az életerejét nullára… ennél sokszor komplexebb vagy viccesebb kihívásokat kapunk.
Amiről még nem beszéltem, az a „karakterhalál”. Eleve ritkán történik meg, illetve ha elő is fordulna, akkor valószínűleg az egész partinak reszeltek. Ritka, talán 20-ból egy alkalommal tapasztaltam azt, hogy egyvalaki kiesett, de a csapat másik 3 tagja viszont megnyerte a játékot. Ennek játékosbarát megoldására van egy mechanizmus a játékban, mégpedig az a hős – akinek nullára vitték az életerejét – még körönként egy power használatával támogatja a csapatot. A „karakterlap” hátulján találunk három különböző képességet, amivel a csapat valamelyik tagját erősítheti (laphúzás, stb…). Egyszer olyan is történt, hogy direkt megölettünk egy karaktert, hogy a másik karaktert tudja erősíteni, akinek extra lapokra volt szüksége.
Miért tartom jónak a Sentinels-t?
Változatosság: Bár az alapdoboz „csak” 4 főgonoszt, 10 szuperhőst és 4 helyszínt tartalmaz, ez már eleve nagymértékű permutációt eredményez, hiszen minden hőskombinációval és helyszínnel meg lehet megmenteni a világot. Ha mindez nem lenne elég, a gonoszok kártyáján van egy „Advanced” (nehezített) verzió is, ami megmagyarázza, hogy miért is jelenthet hosszú távon kihívást a játék. Ezzel akkor érdemes megpróbálkoznunk, ha már nagyjából ismerjük a hősök paklijait, és esetleg direkt az adott ellenfél ellen válogatjuk össze hőseinket, hiszen egyes nehezített főgonoszok ellen csak így lehet hatékonyan fellépni.
Nehézség: A játék ugyanakkor alapból skálázza saját magát egy 1-től 4-ig terjedő intervallumban. A hőseinknek is van egy ilyen száma, ami azt mutatja meg, hogy mennyire komplex vele játszani. Így, a Hakaa nevű barbár-szerű izomkolosszus – amihez érzelmileg igencsak kötődöm, lévén első karakterem volt – egy csatabárd egyszerűségével jellemezhető: nagyot tud ütni. A 4-es komplexitású hősök pedig mind egy-egy különleges mechanizmussal bírnak: lehet, hogy hosszú körökig nem csinálnak semmi, majd miután kiépültek, fél mozdulattal lesöprik főgonoszunk csatlósait.
Szerencsére ez nem ilyen fekete-fehér, mert Hakaanak is van olyan szélsőséges helyzetben működő képessége, ami 10 játékból 7-szer nem használható, ám egy addig legyőzhetetlennek hitt ellenséget csak azzal lehet legyőzni. Sőt, ez az egész értékelősdi tulajdonképpen nagyon szubjektív, mert attól függ, hogy melyik játékstílussal szeret játszani. Azért egy jó iránymutató arra, hogy a játék ismerkedési fázisában mivel érdemes kezdeni. Később ugyanúgy szükségünk lesz erős Damage Dealer-ekre, mint Hakaa.
Többek között ezért is tartom zseniálisnak e gémet, mert annyira sokféle hőst kaptunk hozzá, hogy néha az az érzése az embernek, hogy nem is ugyanazzal a játékkal játszik. Így nagyon sok újrajátszást kell beleraknunk, hogy mindet ki tudjuk próbálni.
Ugyanígy van ez főgonoszaink esetében is, ahol az 1-es nehézségű ellenfelünket néha könnyedén döngöljük a földbe, de ennek az advanced verziójába már a legtöbb csapat bicskája beletörik. És akkor jön a hírhedt Akash’Butha a maga 200 életével (míg mondjuk a többieknek 70-100 van), ahol már az alap verzióhoz is vért kell izzadni és szerencsésen kell mindennek összejönni, de az Advanced verziója már igazi gémer kihívás.
Eddig csak említettem a környezet (helyszín) paklikat, amivel még tovább skálázhatjuk és színesíthetjük a játékot. A csapat megszenvedhet az atlantiszi világban, de ugyanazt a főellenséget a Mars bázison egy kicsit könnyebben pusztítják el, míg ez más ellenfelekkel pont fordítva esik meg. Ilyen, egyszerűen és nagyszerűen megoldott sokszínűséget ritkán látunk játékokban.
Két nagy deluxe dobozos kiegészítőt kaphatunk hozzá, amit hosszú távon érdemes beszerezni, mert ezekben indultak csak be igazán a fejlesztők. A történet tekintetében az alapdobozos karakterek fejlődnek erre vagy arra (nem kívánok spilerezni), és a gonoszokkal is történik ez meg az, így meglepő fordulatokkal találkozunk a hős,- és ellenfél választás során. (Még egyszer hangsúlyozom, hogy érdemes elolvasni a 10-20 soros előtörténeteket!)
A kieges karakterekben teljesen kiaknázzák a mechanizmusban rejlő lehetőségeket, újszerű és egyedi megoldásokat alkotva, mert nem gondoltuk volna, hogy hasonló dolgokat lehet hozni ebben a játékba. Kapunk természetesen új helyszíneket is, és ezen egész nagy halom újdonság közül talán elvétve tudom bármelyikre mondani, hogy valamelyik rossz lett volna.
Kinézet és dizájn
Csak említés szintjén beszéltem erről a legelején, ám a játék nagy előnye a mechanikának és hangulatnak szinte tökéletes elegye. Most nyer értelmet, hogy miért is a képregényekből ismert szuperhősös alaptémával kezdtem a legelején. Ugyanis a szabálykönyv is, és a játék lapjai is olyan dizájnnal bírnak, mintha egy régi 80-90-es évekbeli képregényt lapoznánk. Kézbe fogva a lapok minimalista színvilága tökéletesen passzol a játékhoz, ám monitorról talán ezeket nem tudjuk annyira értékelni, mint élőben.
De az egész játékot átlengi egyébként a profizmus és odafigyelés légköre. Minden karakter és ellenség paklija egyedi hátlappal bír, illetve eleve úgy tervezték a tároló dobozt, hogy bebugyizva elférjenek benne a lapok (a deluxe dobozról beszélek). Továbbá igényesen kidolgozott elválasztó kartonokat kapunk a hősökhöz, helyszínekhez és a gonoszokhoz: a többi, általam ismert deckbuildengek közül kirívó a minőség és használhatóság ez esetben is..
No, de elég is az ömlengésből, jöjjön most a játék maga, illetve utána pár negatív véleményt gyűjtöttem nektek, hiszen ez a játék sem tökéletes.
Nyelvfüggőség
Minden kártyán általában 2-3-4 sornyi angol szöveg található, aminek szerencsére könnyű a nyelvezete. Ha a csapatban van legalább 1 átlagos tudású angolos, akkor a játék előtt a 15 lap megismerésée után a nyelvi antitálentumok is könnyeddén meg tudnak bírkózni a játék értelmezésével. Egy kis angol tudással és gyakorlással pedig semmi gondunk nem lesz e téren.
A játék negatívumai
Nehézkes kezelés
Sajnos problémát okozhat az, hogy a rengeteg környezeti változót nehéz kezelni. Például, előfordul olyan, hogy feljön az “elfogy a levegő” esemény a Mars bázison, ami a tűz sebzéseket csökkenti eggyel. Miközben, a főellenségbe irányuló minden sebzés +1 -et kap, de kint van egy robotja, ami minden, a pályán lévő sebzést eggyel csökkent… Korábban az egyik játékos pedig adott a másik játékosnak +1 sebzést. És ekkor jön egy robot, ami mindenkibe sebez egy tüzes sebzést: tessék, lehet számolgatni.
Ez így elmondva és kirakva valóban zavaró lehet az első pár játék során, de később már könnyedén kezeljük ezt is, illetve elég egy játékosnak mindezt észben tartania, aki majd a gonoszokba menő sebzést kezeli.
Várakozás
Nagyon érzékeny vagyok a játékokban tapasztalható várakozási időre (a.k.a. türelmetlen), ezért nehezen viselem azt, ha sokat kell várnom, mire újra sorra kerülök. A többi gémhez képest a Sentinelsben ez az idő teljesen átlagos, sőt talán kifejezetten rövid is, de más kooperációs játékhoz képest (ahol nulla holtidő van) számomra picit sok. Néha egy-egy szuperhős pasziánszba kezd, ami percekig tart, míg mondjuk Hakaa, az ecceri barbár odamegy, csap egyet majd passzol. Aki mondjuk négy játékossal simán játszik egy Arkham Horrort vagy Eldrich Horrort, annak ez meg sem fog kottyanni.
Egyéb apróságok
Természetesen itt is fennáll a domináns játékos problematikája, aki megpróbálja megmondani mindenkinek, mit csináljon, de a gyakorlott koop társaságoknak ezzel sem lesz gondja. Ezen kívül néha érezheti azt az ember, hogy az ő hőse hasznavehetetlen az adott harcban, az adott ellenség ellen, és nem csinál semmit… sajnos ilyen előfordulhat, ha pont úgy jönnek fel a lapok, vagy a főllenség pont azt a kombót szivatja meg, amire az adott játékos paklija épül. Ilyenkor egy hős vagy gonoszcsere általában megoldja a problémát. Ezt személy szerint teljesen átlagos ameri-gém hiábanak tartom.
Összegzés
Ha túlteszi magát a csapat a nehézkes kezelés problémáján – ami nálunk egyáltalán nem jelent gondot – akkor a Sentinels of the Multiverse egy nagyon szórakoztató kooperatív játék lesz a polcunkon, amire talán sosem fogunk ráunni. Az ára a mai játékkínálathoz képest egészen normális, hiszen 12e Ft-ért (mínusz a törzsvásárlói kedvezmények) be is tudjuk itthon szerezni a játékot. Azon – egyre kisebb halmazt képező – játékok egyike, amelyek kiegészítő nélkül is tökéletes élvezetet nyújtanak, és az alapdoboz is hosszú távon ellát minket kihívással.
Tipp: érdemes négy, teljesen véletlenszerűen kiválasztott hőssel nekimenni sorban az összes advanced gonosznak, és tapasztalni fogjuk, hogy igazi, hosszan tartó küzdelemben lesz részünk.
Ha tetszett a cikk, az társasjáték ismertetők oldalamon sok egyéb érdekes írást találhatsz
Kategória: Kooperatív kártyajáték
Játékosszám: 1-5
Korosztály: 10+
Nyelvfüggőség: Közepesen nyelvfüggő
Értékelés: 8/10