Az előző részben kifejtésre kerültek a játék alapvető ismérvei és mechanikái, most viszont zoomolunk egyet kifelé a részletekből a nagy egészre.
Külcsíny
Amikor megkaptam a dobozt, nem akartam hinni a szememnek, olyan elképesztően hatalmas volt. Még a Mech vs Minions is törpének tűnt hozzá képest, ami pedig nagyrészt levegővel meg műanyag inzerttel volt tele… de ez nem. Olyan szinten dugig van az óriási doboz, hogy később komoly logisztika kell ahhoz, hogy értelmesen vissza tudjon mindent pakolni az ember. Ennek örülünk. Töménytelen mennyiségű kártya és titkos boríték foglalja el a helyet, s van hozzá belső kártyatartó insert is, amiben jól el lehet helyezni a különféle paklikat.
Azt tanácsként szeretném adni az első vásárlósoknak, hogy eleve vagy egy nagy rakat simitózáras tasakkal vagy csavartartó dobozokkal felszerelve álljanak neki a nyitásnak, nyomkodásnak és rendszerezésnek, mert később a hajukat tépkedve fognak 1-1 csapda tokent vagy szörnyet keresni. Érdemes tehát rendszerezni, a szörnyeket szörnycsoportoknként (háttér alapján egyelőre jó lesz) elrakni, a tokeneket szintén típus szerint (csapda, láda, stb…). Az igazán vájtfülűek eleve egy mappával érkeznek, amibe a térképelemeket szépen típus szerint tudják rakni, ABC sorrendben.
Nos, a térképlapok… azok rondák. És ez most nem ízlés kérdése, hanem tényleg. Egyszínű, kidolgozatlan hexarács, hol zöld, hol sárga, hol valami barna. Semmi esztétikusat nem találtam benne, ámde funkcionálisan tökéletesek, ezer féle alak van belőlük. Ha mondjuk szintén a Descent vagy hasonló játékokhoz akarom hasonlítani, akkor jóval alulmaradnak. Egy érző színű, hozzáértő, álmodni merő grafikust rá lehetett volna engedni. Főleg, hogy most már van három millió dollár Isaac-ék zsebében…
A karakterek (figurák) kidolgozottsága viszont nem hagy kivetnivalót maga után. Szépek, jó állapotúak, nincsen rá panasz. A játék többi kártyájának megjelenítése sem bővelkedik a szépérzékünket kecsegtető megoldásokban. Olyan érzésem van, mintha egy valódi geek-et eresztettek volna rá erre a játékra, aki tökéletesen kidolgozott egy rendszert, amit elképesztően jól megkreált, de hiányzott belőle mindennemű szépérzék és változékonyságra való fogékonyság. A karakterlapok viszont kifejezetten szépek, mint ahogyan a szörny rajzok (festmények) is. Tehát panaszra úgymond nincs okunk (kivéve a térképek esetében), de hullámzó a dizájn. Semmiképpen sem nevezhető trendinek, hanem olyan 80-as évek beli Valleyo-s hangulatot áraszt az egész, de ettől függetlenül szerethető benne minden.
A világ és a játék
Ha kibontottunk mindent a dobozból, akkor kezünkbe akad egy igen nagy alakú tábla, ami magát Gloomhaven városát és annak környékét ábrázolja. Erre a térképre kerülnek felragasztása a matricák, amelyek egy-egy helyszínt ábrázolnak. Ez akkor történik, amikor egy-egy küldetést megoldva újabb helyszínek válnak elérhetővé. Így mondjuk 4-5 játék után még mindig van 4-5 bejáratlan helyszín, ami felé el lehet indulni – ezt a történet és a karaktereink hozzáállássa határozza meg, hogy merre megyünk éppen kalandozni a világban. Ezen helyek mindegyikéhez egy-egy kaland tartozik a hatalmas alakú, száznál is több oldalas kampány könyvben. Azt hiszem a Kickstarterezők itt kezdték el (többek között én is) a nyálukat csorgatni, mert ez az egész egyrészről nagyon hangulatos, csupa felfedezni valót rejt magában, és a nagy kampány sok izgalmat ígér.
Ami további szépség, hogy az újabb kalandokkal és az eseménykártyákkal együtt fedezzük fel a világot, ismerjük fel Gloomhaven-t benépesítő fajokat, a várost működtető erőket. Bár az én ízlésemnek sok a szöveg, és az is ékes angolsággal íródott, sokszor nincs türelmem végigolvasni – de ez inkább előny, mint hátrány, hiszen az ilyen játékok szerelmesinek ez külön izgalom. Személy szerint jobban preferáltam a Pandemic Legacy egy kártyalapra elférő tömör történeteit, de ez ízlés kérdése.
Az említett térképre kerülnek felragasztásra még mindenféle zászló-szerűségek, amelyek ún. Global Achivment-eket jelölnek: ezek mutatják meg, hogy 1-1 helyszínre ellátogathatunk-e már vagy sem, és más hatásuk is lesz a történet vagy egyéb mechanizmusok terén, amelyeket nem szeretnék spoilerezni.
Legacy és újrajátszhatóság
S ha már a matricáknál tartunk: amit ragasztani lehet még ezen kívül, az egyedül a saját karakterkártyáinkra megvehető fejlesztés, és tulajdonképpen nagyjából itt ki is merült az egyszer játszhatóság korlátja. Egyelőre három, könnyű módszert látok arra nézve, hogy a játékot hogyan lehet egyszerűen újrajátszhatóvá tenni azaz legaszítlanítani:
- Lehet kapni eltávolítható matrica csomagot, s ezzel már meg is oldódott kvázi minden problémánk. A nagy térképre ragasztandó cuccokat egy kampány befejeztével leszedjük (lejön, teszteltem), majd új kampányba kezdünk. Annyi, hogy a „Prosperity” számlálót nem szabad a nagy táblán ikszelgetni, hanem a rendelkezésre álló party sheet-en (amiből sokat adtak) jelölni, és kész is.
Ez e leggyorsabb, de egyben „drága” megoldás, mert a matrica pénzbe és postaköltségbe kerül, igaz minden igényünket kielégíti. (A drága az idézőjeles, mert bár pénzt kell rá szánni, de mivel még egy újrajátszhatóságot vesz rajta az ember, akkor kifejezetten olcsónak mondható).
- Mint arra tanult kollegina barátom hívta fel a figyelmemet, létezik leradírozható toll. Bumm, a térképmatricákon jelölt x-eket szépen leradírozza az ember a kampány végeztével, és kész. Annyi, hogy a saját kártyánkra vásárolt upgrade-eket a kártyavédőre kell tenni valami saját kis kivágott öntapadós cuccból, és készen is van a tökéletesen újrajátszható GH-ünk.
Olcsó, kis erőfeszítés, majdnem ugyanazt az élményt nyújtja, mintha fullosan játszanánk.
3. A harmadik nagyon egyszerű: semmit nem ragasztunk, viszont létezik papír és ceruza, és elkezdni felírni az ember, hogy „Deadly Crypt” – ha elérhetővé válik mondjuk ez a helyszín. Nem ragaszt a térképre, hanem csak ír egy sima A4-es papírra.
Ez a legegyszerűbb, nem túl flancos, ámde hatákony megoldása a legaszítlanításnak. Szintén kártyavédőre írt alkholos filccel pedig az egyedi kártya upgade-eket megoldhatjuk. Nem szép, de ez a megoldás illik is a játék egyszerűségéhez. Ehe ehe.
Ezen kívül vannak még eseménykártyák, amelyekről azt mondja a játék, hogy tépjük szét: természetesen ezeket nem kell széttépni, hanem simán gyűjtjük kis tasakokban, és készen is van a megoldás.
Egy esetleges újrajátszást én mindenképpen javaslok mindenkinek, mert ahogy látom, több ágon is be lehet járni a kalandot, illetve nagyon sok esemény elő sem jön egy kampány során, bár az ismert eseménykártyák már elvesznek az élvezetéből, de a a parti tápolni akar, akkor az ismert megoldásokat már tudja optimalizálni – ha emlékeznek rá.
Illetve még nem tudom, hogy mit rejtenek a dobozok azon túl, hogy újabb karakterek válnak elérhetővé, és újabb kártyákat rakunk az addig tárgy vagy esemény készlethez. Tehát itt sem látom, hogy az újrajátszásból fakadnak nagy kára lenne az embernek.
Most, hogy már van egy átfogú képünk a játékról a korábbi cikk és a fenti sorok után, tovább kell mennünk a részletekbe, mert nem véletlen, hogy ilyen ütős ez a játék. Tehát tudjuk, hogy hogyan működnek a karaktereink (x kártya van a kezünkben, abból játszunk ki kettőt), tudjuk hogy a világot szépen lassan fedezzük fel és egyre több küldetést hajthatunk végre, ahogy bejárjuk az életutunkat. Mit rejt még a doboz?
Szörnyek
Újra csak a zseniális jelzőt kell alkalmaznom, mert igen innovativ, kiegyensúlyozott módon működteti a játék az ellenségeinket. Ahogyan azt a jó Dungeon-Crawlerekben megszoktuk, a hőseink belépnek a megfelelő kazamatába-erdőbe-romba-pincébe, és az ellen felsorakozik szépen. A kampányfüzet tartalmazza, hogy hány játékos esetén milyen és mennyi szörny jelenik meg a térképen.
A szörnyeket kis műanyag tartókban a térképre pakoljuk, és a szörnylapkák már alap esetben tartalmazzák a számozást, amely jól követhető a szörny „karakterlapján”, így könnyen nyomon követhető, hogy melyik szörny mennyi sebzést szenvedett el. A szörnykarakterlaptartó pedig tartalmazza szint szerint lebontva, hogy milyen értékei vannak az adott monsztának. A játék elején ugyanis a karakterek átlaga meghatározza a nehézséget (amit lehet gyengíteni vagy növelni), és ez határozza meg, hogy milyen erejű ellenfeleink lesznek az adott pályán. Így (is) optimalizál a játék a játékosszám és a nehézség tekintetében.
S nem említettem a még-még-még fantasztikusabb megoldást, a szörnyek vezérlését… s tudom, hogy ismét szuperlatívuszokban fogalmazok, de ez megint egy olyan pontja a Gloomhaven-nek, amivel magasan kitűnik a társai közül. Minden szörnytípusnak saját (8 lapos) paklija van, ami az adott szörnyre jellemző vezérlést oldja meg. Így mindegyik faj más-más módon fog cselekedni. Eleve így nem igazán lehet kiszámítani, hogy mit fog csinálni, hiszen elég sokféle akciót tartalmaz ez e nyolc lap. A gyors elementálok vagy kis lények például várhatóan a kezdeményezési sorrend elején jönnek és van, míg a nagyobb lények lassabbak. Utóbbiak nem csak mennek és ütnek, hanem beállhatnak védekezni vagy több ellenfelet ütnek, és a trükkösebb lények igen extra dolgokat tudnak: idéznek, gyógyítanak, és amit csak el tudunk képzelni. Igaz, egy idő után ez is unalmassá válhat, de kellően változatos ahhoz, hogy meglepetést tudjanak okozni, és tényleg olyan érzése van az embernek, hogy nem egy buta gép ellen játszik. (Összehasonlítva, ez messze veri a Descent applikáció szörnyvezérlését, ahol úgy próbálták meg kiegyensúlyozni az Overlord hiányát, hogy erősebbé tették a szörnyeket.)
Kiegyensúlyozottság
A szörnyeknél említettem ezt a jó tulajdonságát a GH-nak, hogy kettő, három és négy játékossal is egyformán élvezetes a játék, ami legyünk őszinték, igen ritkaság a koop játékoknál. A Descent esetében nincs jól blanszolva a hármas és négyes játékos esetében a szörnyek ereje, érezhetően nehezebb hárman. És ha ketten játszanak (játszunk) akkor inkább visz az ember 2-2 karaktert, hogy élvezni tudja a játék. Ez igaz az általam birtokolt sok kártyás koop játékra is, ahol általában akárhogy is játssza az ember, csak 4-re van kitalálva. A félig aszimmetrikus kasztok is első blikkre teljesen rendben vannak, és itt ismét csak a Descent-tel állítom szembe, ahol vannak bizony igen használhatatlan vagy tápos kasztok. Na itt ilyen nincs.
Elemek
A cikk első felében említettem, hogy van még egy mechanizmus a játékban, ami sajnos két főnél nem jön ki (ennyit az előző fejezetről), ami további kombinációk kiötlésére ad lehetőséget a nagy szörnyaprítás közben.
Bizonyos játékos kártyák (de néhány szörny is tud ilyen) kijátszásakor 8 különböző elem valamelyikét (Tűz, Fény, Fagy, stb…) aktiválja a játékos, jelképezve, hogy a csatamező ilyenkor feltöltődik ezekkel az energiákkal. Ez két kör alatt eltűnik a játéktérről, de addig, ha valamelyik másik (vagy a következő körben ugyanaz) a játékor szeretné és a saját kártyája ezt lehetővé teszi, akkor felerősíthati a saját kártyájának hatását.
Például a varázsló egy varázslövedékkel feltölti tűz elemmel a pályát (feltöljuk a tűz jelzőt), majd a következő játékos a saját csapásával kimeríti ezt a tüzet és plusz egyet ad a saját sebzéséhez (mert ez rá van írva a kártyájára, hogy megteheti). Négy játékos esetében a különböző kasztokkal ezt jól össze lehet kombinálni, de két játékos esetében sajnos ez igen szegényes lesz.
Összegzés
Lehet, hogy kihagytam valamit, de azt hiszem az összes részét elemeztem a játéknak, bár hiányérzetem van. Ennek ellenére nekiugrok most a tömör összefoglalásnak: jó játék a Gloomhaven?
Erre nehéz válaszolni, mert tagadhatatlan előnyei vannak, amivel valóban kimagaslik a hozzá hasonló játékok közül. Azt hiszem, aki szereti a dungeon-crawler-eket vagy a szerepjáték-szerű, fejlődős, történetmesélős játékokat, azoknak valóban kötelező darab. De hogy hányan is fogják valóban végigjátszani, azt nem tudom.
Mint írtam, a játék egyik nagy (vagy talán egyetlen?) hibája az, hogy nagyon repetitív. Összehasonlításképpen, éppen a napoban játszottunk egy eddig ismeretlen Descent scenario-t, ahol maga az adott pálya, az azon lévő feladatok és győzelmi feltételek olyan szintű startégiát hoztak, mintha egy teljesen új játékot játszott volna az ember: hiába mentek a játékosok és ölték a szörnyeket, annyi mindenre kellett még figyelni, tervezni… Míg a Gloomhaven arról szól, hogy miként ölöd meg minél hatékonyabban a szörnyeket és esetleg hogyan tudod felszedni az aranyakat. Tehát mozgásról szimplán és sebzéskiosztásról. Számomra száraz. DE. De akit ez nem tart vissza, annak tulajdonképpen valóban A tökéletes játék lehet.
Előnyök:
- kidolgozott kaland, kidolgozott és kiegyensúlyozott pályák, karakterek és játékrendszer
- a legacy -mód meghozza a felfedezés és megismerés örömét.
- zseniális „mesterséges-intelligencia” vezérli az ellenséget.
- nincs kockadobás, minimális szerencse.
- egyedi ötletek.
- a coop játékok gyerekbetegségeitől mentes, de nem semikoop, azaz nincsenek egymás ellen sem a játékosok, mégis egyedi mozgástérrel bírnak.
- könnyű „legaszítlanítani”.
- sok-sok-sok játékalkalom.
- szerepjátékos hangulat, döntésekkel.
Hátrányok:
- hosszú setup (erről nem írtam, de hosszú. tényleg).
- Repetitív (ahogy említettem, open-kill-treasure-next, ugyanazok az akciók sok-sok játékon át, és hiába jön „új” elleség, az is csak egy új köntösbe bújtatott számsor (hány HP, támadás, mozgás).
- Unalmasak a karakterek (hiába mások, valahol ugyanazt tudják)
- Randa a pálya
- Nem lehet (vagyis nagyon nehézkes) több társasággal egyszerre játszani – tudom, ez egyedi igény, de nekem fájó pont.
- Legacy-light (lásd a cikk első részében)
Aki túl tudja magát tenni a játék ismétlődésén, annak kiváló szórakozás és talán kötelező vétel . Kellően hosszú ahhoz a kampány, hogy sok órára elegendő szórakozást nyújtson, és akár többször is végigjátszható. De nyugodtan bele lehet ugrani 1-1 pályába csak úgy, tehát a pénzünkért igen sok alkalmat ígérő, kidolgozott játékot kapunk.
Nekem mégis savanyú a szőlő, mert a kezdeti lelkesedés után (12+ játék) már ha elő kell venni, akkor valahol megjelenik egy enyhe kis taszítás bennem, hogy „már megint ki kell pakolni, hogy kvázi ugyanazt játsszam”… és akkor már inkább Descent vagy valami kártyás koop kerül elő mostanság helyette. De ez ne befolyásoljon senkit, mert tényleg jó játék a Gloomhaven és érthető a hype ami körbelengi.
“Mint írtam, a játék egyik nagy (vagy talán egyetlen?) hibája az, hogy nagyon repetitív.” – Én ezt csak egyszer éreztem picit, amikor 5 küldetés egymás után az volt a feladat, hogy “ölj meg mindenkit!”, de utána jött három olyan változatos küldetés, hogy leesett az állunk, nagyon élveztük és most is játszottunk egy olyan side quest-en, hogy iszonyatosan ötletes volt és nagyon tetszett!
Hárman kezdtük el, aztán csatlakozott egy negyedik illető is, nem tudjuk megunni, 20 küldetésen és kb. 28 játékon vagyunk túl…
A ki-bepakolás tényleg hosszú, de ha már játszunk vele 3 órát, ez a legkevesebb (meg persze 4 fővel gyorsabb, mint kettővel 🙂