Gloomhaven ismertető – 1. rész

Gloomhaven: a játék, ami elképesztő hype hullámmal érkezett meg a BoardGameGeek minden idők legjobb játékai közé, egy egyedüli, 9-es átlag feletti pontszámmal. A semmiből felbukkanó fejlesztő a második kiadásra gyűjtött össze 4 millió dollárt (míg az elsőre csak felet se) és nagy visszhang kísérte végig. Tényleg ilyen jó a játék? Erre a kérdésre keressük a választ e cikkben, lavírozva az objektivitás és a szubjektivitás között.

A GH egy kampány alapú, legacy-szerű (de nem teljesen annak mondható), szerepjátékos elemeket tartalmazó, kártyavezérelt dungeon-crawler kooperatív euro-ameri-hibrid. És vannak benne minik is, de egyáltalán nem azokon van a hangsúly, mint mondjuk a szintén hype-olt CoolMiniOrNot cég termékeinél. Itt egyértelműen nem a miniatúrákról szól a játék, az pusztán csak arra szolgál, hogy ne egy zöld vagy kék kockát tologassunk. De 2017-ben ez szinte már elengedhetetlen, ha az ember nagy sikerű játékot szeretne piacra dobni ebben a kategóriában.

Nézzük sorjában a fenti tömör, már-már értelmező kéziszótárt igénylő definíciót részletesen kibontva.

 

Kampány alapú és legacy szerű

Ez alatt azt érthetjük, hogy a játék alapesetben egyszer végigjátszható, mert olyan módosítások történnek a kampány során, amely kihat a későbbi lehetőségeinkre. Ugyanakkor, ha ezt a „legaszitást” a Pandemic Legacy-hoz szeretném hasonlítani, akkor a GH érezhetően gyengébb (vagy másabb) ebben a tekintetben. A karakterek fejlődnek ugyan (akár más játékokban, mint pl a Descentben vagy a Zombicide-ban), de messze nincs olyan komoly és véres következménye 1-1 döntésünknek.

A küldetések során elért egy-egy „achivement” kihat arra, hogy milyen más küldetések érhetők el, vagy az események módosíthatják a karakterünket, de ezek apró változások. Ragasztani kell (lehet) a karakterterünkre, a világtérképre, kártyákat is szét kell (lehet) tépni, amelyek később nem lesznek elérhetőek, de a történetnek  nem olyan szerves része, mint a PL-ben. Ez nem rossz, nem negatív, hanem egy legacy-light névvel illethetnénk. Messze nincs olyan feszültség a döntéseink következményeit illetően.

A kampány maga az egész Gloomhaven lelke (motorja majd a kártyavezéreltség lesz). Látszik, hogy ebbe aztán elképesztő mennyiségű idő és energia lett belefektetve. És most elmondhatom a játék legnagyobb pozitívumát: csodálatosan ki vannak egyensúlyozva a pályák. Amikor már azt hiszed, hogy nem tudod megcsinálni az adott kampányt, akkor az utolsó karakter utolsó ütésével éppen sikerül. Ez nem egyszer és nem csak velünk fordult elő. Közel 100 (SZÁZ!) pálya várja az „egyszer” végigjátszható játékot, amiről azt kell mondjam messze több, mint amit egy átlag játékos általában egyre fordít.

Látszik, hogy szépen végig van gondolva, nem csak random térképek vannak összedobva, hanem minden kiszámított és kioptimalizált. A történet maga is érdekes, érdemes szépen végigolvasni mindent, a nélkül nem olyan kerek az egész. Ez maga előrevetíti a következő jellemzőjét a játéknak.

Szerepjátékos elemeket tartalmaz

Akik valaha is szerepjátszottak, azok számára természetesen teljesen szegényes és jellegtelen a Gloomhaven ezen aspektusa, így nem is szabad így reklámozni. Mégis, a küldetések közti térben és időben ebbe boltunk bele. A történet – ahogy korábban említettem – maga is választásokat kíván, azaz mi döntjük el, hogy kin szeretnénk és kin nem segíteni. Ez egyfajta „szerepjáték”, mert el kell döntenünk, hogy mi most kik is vagyunk valójában? Érző szívű jótét lelkek, vagy semlegesek a világ dolgai iránt netán imádunk mások kárára gonoszkodni? Bármelyik választás adhat előnyt vagy hátrányt. Más ágon fogunk haladni egyik és másik esetben (bár ezt nem kell túldimenzionálni).

A kalandok közti „utazási” időben a városban és a vadonban húzunk Esemény kártyákat, amelyeken mindig két darab megoldás közül választhatunk, hogy az adott eseménynél mit is szeretnénk tenni. Ha éppen egy ártatlan őzikét látunk, akkor lelőjük és megfőzzük vacsorára vagy gyönyörködünk a szépségében? Egy hozzánk siető asszony, akinek a házát patkányok szállták meg, vajon kiérdemli a segítségünket vagy magára hagyjuk a saját problémáival? A választásunk következményeként valamilyen jutalomban, netán negatívumban részesülünk, de ez nem ilyen fekete-fehér, azaz nincs jó és rossz választás. Nem mindig az a gyümölcsöző, ha megmentesz mindenkit, és nem büntet a játék, ha gonosz vagy. Sőt, roppant izgalmas, logikus és váratlan “jutalmat” kaphatsz, amelyek tovább színesítik a játékot. Itt a csapatra van bízva, hogy mennyire éli bele magát ezekbe a helyzetekbe. Ez hangulatos eleme a Gloomhaven-nek.

Kártyavezérelt

A játék kiválóan kitalált és megvalósított motorja, ami nem csoda, hogy lelkes rajongótábort szült. Zseniális.

Alapesetben 6 karakterből választhatunk magunknak a játék elején, és mindegyik más és más egy kicsit. Az egyik egy erőforrás-égető damage-dealer (sebzésgyár), a másik tank, a harmadik lényeket idézget, van aki gyógyítgat, és van aki mindenben jeleskedik egy kicsit. A határok szerencsére egyáltalán nem ilyen élesek, mint ahogyan az általam rájuk aggatott elnevezések sejtetik, mert egyáltalán nincsenek a szerepek így kimondva. Semmiképpen ne valami AD&D-s kasztszerűségre gondoljunk.

(Tény, hogy az én Brute karakterem áll bele a sebzésekbe a legtöbbször, és a párom varázslószerűsége hátulról gyógyít, sebez mint állat és még lényt is idéz, de néha ő veszi fel a jégpáncélját, hogy sebezhetetlen legyen… És én meg nem csak tankolok, hanem egy csomó trükkel tolom-húzom, leütöm, legyengítem az ellenséget. Tehát érdemes elvonatkoztatni a sztereotípiákról.)

A játék elején minden karakter meghatározott (8-10) számú kártyával indul, ez mindig kézben van tartva, és ezekből játszik ki kettőt kötelezően minden kör elején. Mindegyik kártya két részre van osztva, a felsőn általában (de csak általában) valamilyen sebzés-szerű akció van, alul pedig mozgás-jellegű. A kijátszás után a körünkben a két kártyából az egyik felső és a másik alsó részén írt akciót hajtjuk végre. Ennyi a körünk.

Ha elfogytak a lapjaink (vagy úgy döntünk), akkor az eldobott lapok közül az egyiket a csata idejére véletenszerűen „elégetjük”, a maradékot kézbe vesszük és ennyivel kevesebbel folytatjuk a játékot. Látható, hogy ez igen limitált játékidőt engedélyez csak, főleg hogy jó néhány erősebb lapot a kijátszáskor égetjük el. (Pl. a Brute karakter általában 2-3 -at sebez, de a 6-öt ütő és stun-oló kártyáját kijátszás után az adott kalandból ki kell dobni). Ahogy erősödik a karakterünk, akkor újabb és újabb kártyákat cserélhet ki, de a kártyalimit az nem változik, tehát a fejlődésebbel erősebbek leszünk, de nem lesz hosszabb a kaland.

A kártyavezérelt akciókiosztás igen zseniális jellemzője a játéknak, mert nagyon jól számolható, kalkuláható és kombinálható. Viszont a gondolataimat mindenképpen megosztanám ezzel kapcsolatban:

Unalmas egy idő után, legalább is számunkra. Egyrészt, azért igen korlátolt az a képesség-paletta amit a játék nyújt: lépni lehet és sebezni, vagy ezek valamilyen apró változatait megtenni. Van 6-8 féle állapot (ahogyan azt megszokhattuk az ilyen játékokban, mint a kábulat, vérzés, gyengítés-erősítés, stb…), ezekkel tudok manipulálni, lényeket idézhetek, mozgathatok célpontokat… és nagyjából ennyi. Számomra ez a 10. játék után már kicsit unalmassá kezdett válni – de mint láttam, sokak számára nem. Elveszett az új felfedezés öröme, s hiába fejlődök, az új képességeim új trükköket nem nagyon hoztak, csak több mozgást és több ütést.

(Ha összehasonlítom pl. a Descent-tel, akkor egyértelműen a D2 felé áll a zászló, ahol a karakteremnek nagyon izgalmas és teljesen egyedi képességeket tudok szerezni, és a Descent kasztok sokkal változatosabbnak tűnnek, holott ott is csak mozgás és sebzés van, de valahogy az mégis színesebb számomra. De mint írtam, ezt ki-ki döntse el maga. Szerintem az sok játékosnak ez nem lesz probléma.)

Nincs kocka, csak kártya

A játék egyik legnagyobb zsenialitása, s ha nekem is lenne hasonló játékom, én is pont így oldottam volna meg. (Egyébként “először” ezzel a Malifaux nevű, egyik legjobb tabletop játékban találkozhattunk). Van egy előre definiált sebzés-pakli, 5-5 darab +1 és -1 sebzéssel, 6 darab +0  -val és még pár apró módosítóval (+2, -2, nullázó és dupla). Ebből húzunk minden támadásunkkor, hozzáadjuk a kijátszott kártyánkon látható sebzéshez, s ez adja ki a végösszeget.

Mint látható, igen kicsi a szórása, és nagyon ritka esetben nincs sebzés, ami a játék egyik nagy előnye (külön ki is tér egy opcionális szabályban, hogy a nullázó és duplázó kártyát használjuk sima +0 -nak, amit mi azonnal be is vezettünk, mert magamat ismerve mindig a fő boss utolsó és legfontosabb ütésére húznám ki az „X”-et…). Amikor ezeket a spec kártyákat (0/2x) húzzuk ki, akkor újra kell kevernünk a sebzés-paklit.

Ahogy a karakterünk fejlődik, ezt kis sebzés-paklit is tudja módosítani, mindegyik kaszt más és más módon. Rakhatunk bele pozitív kártyákat, elvehetünk belőle negatívakat, és más kombókat pakolhatunk bele (pl páncélátütést, és a többi…). S ezzel el is érkeztünk egy újabb árnyoldalhoz, ami megjelent már így a sokadik alkalomra: hiába pakolom tele erős lapokkal ezt a paklit, ha kb 10-15-öt tudok ütni egy játék alkalommal, és könnyen lehet, hogy a jó kártyáim elő se jönnek…

Bár a matematika ennek ellentmond, hiszen hosszú távon látni kéne a javulást, de éppen most történt meg velem, hogy két játékkal korábban beraktam a páncélátütő kártyáimat (2 db-ot) a sebzés-pakliba, és a két alkalom alatt egyszer sem jöttek fel, hiába is kevertem-kavartam a paklit. Tehát akkor hol a fejlődésem? Ez egy kicsit negatívnak adta ki magát, csakúgy mint a párom, aki szintén ezt tapasztalta: még a játék elején rakott bele egy +bleed lapot, amit egyszer láttunk az elmúlt 8 játékban…  Hogy ez negatív, vagy pozitív, ki-ki döntse el maga: minket zavar. Bár lehet, simán pechesek vagyunk.

 

(Van még egy, 7 féle mágiát maipuláló rendszere a játéknak, amire most nem térek ki, de a lényeg, hogy újabb kombókat tudnak a játékosok egymásnak – és a szörnyeknek – adni a különféle mágiatípusokat erősítő lapjaikkal… a következő részben elmesélem, mert fontos elem, de a bemutató-ismertetőhöz nem szükséges tudnunk róla).

Kooperatív

Újabb pozitívumát ecsetelem a játéknak, ami tovább erősíti a „zseniális megoldások” vonalat, amivel valóban tele van a játék. Egyrészt nincs alfa játékos, vagy legalább is hacsak valaki fullra nem dominálja a többieket… De mivel nem látjuk a többi játékos lapjait, és a kommunikáció nem tartalmazhat konkrét elemeket, ezért a megbeszélés olyan szerepjátékos-szerű:

„Bízzátok rám azt a démont, a kör elején lekezelem” vagy „én a kör közepe felé jövök, és megpróbálok sok ellenséget sebezni, lécci ne mozgassátok el őket”. Így nincs olyan kommunikáció, hogy „te gyere 54-nél, én jövök 69-nél, és akkor te mozgasd el két mezőt, hogy benne legyen a lőtávban, míg a Béla lestunnolja a démont 15-nél”.

Ja, hogy ezek a számok micsodák? Minden, korábban említett, a karakterek kezében lévő kártyán van egy szám, ami meghatározza a körben a sorrendet, hogy ki mikor jön. Ugyanígy – majd később részletezem – a szörnyvezérlő lapokon is van egy-egy ilyen szám, s akinek kisebb, az cselekszik előbb.

A játék további módon is nem annyira erősíti azt a teljes kooperáltságot, ami mondjuk a Descentre jellemző, ahol mindenki mindennel tisztában van. Minden karakternek van egy egyedi, titkos életcélja, amire azt mondja a szabály, hogy ne mondják el egymásnak a játékosok. Ezen kívül minden csatában húzunk egy, csak a csatára vonatkozó egyedi célt. Így könnyen lehet, hogy hiába mondaná azt a parti dominánsa, hogy „nyisd már ki azt az ajtót”, ha te éppen rohansz beteljesíteni az élet,- vagy játékcélod. Ami valljuk be, sokszor fontosabb a parti szempontjából, mint egy-egy küldetés megnyerése.

Ettől féltem egy kicsit az elején, de nem okozott semmi konfrontációt. Igaz, nem értettem néha a játékostársam egy-egy cselekedetét, hogy miért vesz fel aranyat a helyett, hogy ölne, de meg kellett tanulnom bízni benne, és így szolgálja a partit.

A karakterek továbbá az aranyakat saját maguknak gyűjtik, amit – elvileg – nem adhatnak át, így nincsen “közös pool”, amiből a csapat gazdálkodik. Bár számomra ez kicsit furcsa volt elsőre, de megbarátkoztam vele, és teljesen rendben lévőnek találom: ez egy ilyen játék. Amit viszont átháziszabályoztunk, hogy a tárgyakat sem adhatják át, ugyanis én már a második sapkámat szedtem össze, és nem tudtam elképzelni, hogy az ne adnám át a társamnak, amikor rajtam csak egy sisak lehet – bár a szabály elvileg nem engedi, még a küldetések között sem. Ez nekünk nem volt életszerű, úgyhogy tápoltunk.

 

Folytatás hamarosan….

A cikk következő részében kitérek arra, hogy a szörnyek hogyan mozognak (zseniális), a pályákról is beszélek kicsit, meg az egész térképes-ragasztós, legacy-izéről, a komponensekről, meg úgy mindenről, ami kimaradt (tehát felesleges kommentbe leírni, hogy mi maradt ki). S levonom a végkövetkeztetést is, miközben próbálom tartani az objektív ismertetést a szubjektív elemekkel tarkítva. Közben persze a szemfülesek megnézhetik, hogy a BGG-n éppen milyen pontszámot adtam a játéknak. Elárulom: a kezdetben adott 10-esemet már átírtam.

[Total: 6    Average: 4.7/5]
Címke , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..