CMoN: A Cég
Kétezer-tizennégyet írtunk, amikor életemben először találkoztam az első Cool Mini or Not által kiadott játékkal – a Zombicide-dal – és akkor annak hangulata, egyszerűsége és nagyszerűsége azonnal magával ragadott. Pörgős, kooperatív játékmenet, mély csapatmunka, The Walking Dead feeling: nem is kellett nekem más, hogy magába szippantson. Így leltem rá több, Kickstarteren induló játékukra, és vitt magával engem is az a láz, ami oly sok embert megfertőzött már a világon. Hogy ez a „láz” pozitív vagy negatív kimenetelű, azt nehéz megítélni, de mindenképpen voltak jó pillanatai. Például az első igazi Kickstarteres élményem, a Zombicide Season 3 (Z3) annyi extrát hozott magával, hogy nem győztem ámulni és bámulni, hogy mennyi elképesztő extra csodát kapok a pénzemért: soha nem is bántam meg, holott már magán a Z3 alapdobozon túladtam, de a dobókockatartó szütyő vagy a diónyi méretű firstplayer jelző olyan ereklyék, amik számomra megízesítik az amúgy is pozitív játékélményt.
Ugyanakkor igen hullámzó minőség figyelhető meg a CMoN játékainál, de azt mindenképpen elmondhatjuk, hogy erősen próbálkoznak a lányok és srácok. Sajnos, ahogy telnek az évek és figyeltem a CMoN kapmányait, a játékok és a strech goal-ok minősége folyamatosan romló tendenciát mutatott. A minőség alatt nem az alkatrészek vagy a kommunikáció satnyaságát értem, hanem a mechanika kidolgozatlanságát vagy kiforratlanságát. Jó üzletemberhez méltóan, ha valami működött, akkor azt nyomatták. De igen ritka az, amikor egy beindult pénzszivattyú után még egyszer annyi lelkesedést vagy figyelmet ölne valaki egy termékbe. Ez alól talán pont kivétel egyébként a Zombicide Season 2. De hiába na, ők alapvetően egy teljesen figurás oldalról indultak, így nem is szabad mást vártni tőlük.
A legnagyobb (nem anyagi jellegű) durranásuk a Blood Rage után az Arcadia Quest, amit Tom Vasel beválasztott minden idők legjobb 10 játéka közé, és a BGG-n is a 70. helyig jutott, ami szép teljesítmény. Ugyanakkor az Eric M. Lang által jegyzett Blood Rage a 18. helyen áll jelenleg, így látható, hogy megvan a titkos recept az igazán kiváló játékokhoz: nem elég a csilivili mini, hanem szükség van egy jó fejlesztőre is. A Zombicide univerzum darabjai az évek alatt folyamatosan egyre hátrébb kerültek a BGG-n, és a Z3 (amit említettem, hogy magam is eladtam) már kiesett a TOP300-ból is.
Majd, ahogy teltek az évek, és már túl vannak 24 (huszonnégy!) létrejött kampányon, azért elmondhatjuk, hogy letettek pár olyan játékot az asztalra, amivel beírták magukat a játéktörténelembe, még ha nem is a vastagbetűs részbe. A legtöbb játékuk továbbra is figurás rétegjáték maradt, ami nem tudott igazán elterjedni, de talán nem is ez a KS játékok célja.
Mindezt csak azért írtam le ily részletesen, mert így talán látható, hogy a CMoN tud minőséget is termelni, ha akar, de sokszor be lehet fürdeni a játékaikkal. A Blood Rage pledge-met sajnos a határidő után lemondtam, rendben vissza is fizették a pénzt, és ez a pillanat azóta is a rémálmaimban jön elő, hiszen anyagilag (is) nagyon jó befektetésből buktattam ki magam. De ezt akkor ott nem láttam és nem hittem a cégben.
Az említett Arcadia Quest is felemás élményt adott: nagyon jó ökörködés a megfelelő csapattal, de igazán nagy mélységek nincsenek benne, mint – igen, jól fogjátok olvasni – a Zombicideban. Bár túladtam rajta, de benne vagyok az új Arcaida Quest pledge-ben, hatalmas mennyiségű vagyonnal, mert bízom abban, hogy ezúttal a ráncfelvarrás sikeres lesz. Aztán majd meglátjuk.
És hogy miért volt e hosszúra nyúlt bevezető? Mert a B-Sieged is így került a gyűjteményembe: koop játékra volt szükségem, és ezért váltottam a Blood Rage-ről a B-Siegedre. Előbbi itthon soha nem került volna elő kompetitív mivolta miatt, így azt a racionális döntést kellett hoznom, hogy inkább egy közepes játék legyen itthon, amivel játszunk, mint egy szuper, ami soha nem kerül elő.
B-SIEGED: A Játék
Féltem is a B-Siegedtől, mert vagy fél éve porosodott a polCoMON (ehhe ehhe) mire előkerült, és addig igen vegyes kritikákat olvastam a játékról. Őszinte leszek: örülök, hogy megvan a játék, bár nem ér annyit, mint amennyibe került, és jó volt vele játszani, de nagyon-nagyon mérges vagyok rájuk. Nagyon.
Igaz, nincs mögöttem 10+ játékalkalom, tehát nem látom át annyira mélységeiben még, de egyöntetűen azt fogalmaztuk meg, hogy „jó ez a B-Sieged, de valami mégsem jó benne”. És számomra egyértelműen kibukik a teszteletlenség, az odafigyelés és a profizmus hiánya. Szinte látom magam előtt a fejlesztőcsapatot, amint összerakták ezt a – tényleg! – nagyon klassz kis játékot, de a vége felé szólt a manager, hogy „Srácok, holnap indul KS, addigra legyen meg a szabálykönyv!”, és a fejlesztők erre azt mondták „eh, jó lesz ez így a bemutatóvideóban”.
Nehéz lesz ecsetelnem, hogy mennyire hangulatos és ötletes dolgok adják a játék alapját, amivel egyébként az olyan koop játékok közé emelkedhetett volna, mint a Ghost Stories, Sentinels of the Multiverse vagy a Gears of War. Akár minden idők egyik legjobb koop játéka is lehetett volna, simán benne van a dizájnban, a könnyedségében és a mélységében. De sajnos pont ott hagyhatták abba a fejlesztést, amitől a játék naggyá lehetett volna: a balansz.
A B-Sieged egy towerdefense-szerű játék, ahol várvédőket alakítunk egy fantasy világban. A várat négy oldalról ostromolják a szörnyek, és a hősöknek fel kell tartaniuk a támadást mindaddig, amíg egy futárt el nem küldenek segítségért és ez a futár épségben vissza nem ér. A négy irányból érkező támadó hordára mindig dobunk, hogy milyen és mennyi szörny érkezik (a’la Zombicide spawn point) és azok különbözőféleképpen próbálják meg lerombolni a várunkat. Háromféle szörnytípus létezik: a sima közelharci (Assault) katonák, akik megpróbálnak feljutni a falakon és megölni hőseiket: ha bejutnak, mert nincs aki feltartsa őket, akkor a játék elveszett. Az úgynevezett Elite egységek középtávról valamiféle köpettel próbálják meg a várban élőket megsebezni. A Heavy borzadályok pedig nagyon messziről bombázzák a várunkat, és az épületeket teszik a földdel egyenlővé.
Miközben jönnek a szörnyek, a küldöncünk próbálja elhagyni a csatateret, tehát elsődleges feladatunk az, hogy előtte és mellőle tisztítsuk ki az utat. Majd, ha elmenekült, a visszatérése után szintén el kell takarítanunk mindent az útjából, mert ha a szörnyek fázisában van a küldönc mellett szörny, bizony megeszik, és nekünk jó eséllyel befellegzett.
A futár biztosítása mellett természetesen gondoskodnunk kell a falak védelméről, valamint arról, hogy ne haljunk meg, és ne rombolják le a Mölen nevű kőhajító szörnyek a várost. A játék szépségét az erőforrásmenedzsment adja: a 4 kerületre osztott várban 8 épületből jutathatunk mindenféle táphoz, ami segítségünkre van a védekezésben. És azt hiszem ez volt a játék sava-borsa, mert ebbe nagyon nagy energiát fektettek a tervezők. Szép grafikák, sok kártya, ötletes mechanizmusok, fejlődési lehetőségek egész tárháza vár ránk. Szóval ez a rész gyönyörű – nem csak vizuálisan, hanem mechanikájában is. Itt rengeteg mélységet sejtet a játék, hiszen a karakterek sokszínűsége és a kombók variálhatósága nagy, tehát izgalmas élmény az aktuális helyzethez igazítani stratégiát. Ez az a rész, amibe egyértelműen be lehet szeretni. Illetve az, ami a koop játékok sajátossága: együtt, közös erővel kell kitalálni, hogy mi a legjobb megoldás a csapatnak.
Egyelőre úgy tűnt számomra (és ez egy pozitívum), hogy nem annyira veszélyes a mindent megmondó alfa-játékos problematikája: sokkal jobban szabadjára tudjuk engedni a hőseinket, és a az aktuális álláshoz több féle út is létezik. Ez utóbbi mondjuk a szerencse szerepének köszönhető, hiszen több utat is választhatunk a szörnyirtásra, és nincs egyetlen egy jó itány. (Mint például a Pandemicben, ahol ha valaki megtalálja az optimális legjobb megoldást, akkor a többiek egy idő után kénytelenek belátni racionálisan, hogy követni kell, különben vesztenek).
S akkor mi a játék hibája? A hatalmas kiegyensúlyozatlanság. Néha megnyerhetetlen módon jönnek a szörnyek, és lehetetlen kiírtani őket, még matematikailag is, hiába dobsz öt darab hatost mondjuk. Aztán a játék második felében, ha túlélted az első felét, és megoldottad a küldönc útját, akkor már lehetetlen elveszíteni a játékot. Megint a Pandemic-et hozom fel ellenpéldaként, hiszen az a kooperációs játékok kiegyensúlyozottságának királya: dolyamatosan fenntartja a játék önnön feszességét, a résztvevők mindvégig a vereség és a győzelem határán egyensúlyoznak.
Tévedés ne essék, a játék nem “nehéz”, mint például a Shadowrun: Crossfire vagy a Ghost Stories, nem a matematikája van úgy megalkotva, hogy csak jó optimalizálással lehessen megoldani. Egyszerűen érezzük, hogy nincs mögötte semmilyen kidolgozott koncepció, csak a Zombicide-ból lenyúlt szörnytermelő és mozgó mechanizmus, ami egyre több szörnyet teremt, és a fejlesztők adtak hozzá egy halom kártyát, amivel ki lehet írtani őket.
Az egész rákfenéje a küldönc: érzésem szerint túl egyszerű volt a játék, és kénytelenek voltak belerakni valami nehezítőt, amivel aztán olyan kiegyensúlyozatlan irányba tolták el az egészet, hogy ez lett belőle. Látszik, hogy nincs mögötte sok-sok játékalkalom, és nincs mögötte finomhangolás, ahol a tesztek eredményeit követően alakították volna a játékot. És sajnos van egy tippem, hogy ezt a CMoN már sosem fogja megtenni, mert inkább kiadnak egy újabb hasonló figurás játékot, mint hogy egyet igazán jóra megcsináljanak…
A játékról még
Azt nem említettem, hogy 12 kör, azaz 4 évszak és benne 3-3 hónap áll rendelkezésre az ostrom túléléséhez. Ha a küldönc még az első évszakban meghal, lehet újat indítani, mert van esély a visszatérésre. De ha őszig nem ér ki a pályáról, akkor biztosan elbuktuk a játékot. Illetve, ha még tavasszal sikerül kijuttatni, és megoldjuk a visszatérést, akkor akár már nyár végén (tehát a 6. kör után) eldőlhet a játék, és garantált a győzelem. És úgy érzi az ember, hogy hiába fejlődik, gyűjti be a jobbnál jobb tápokat a karakterének, egyszerűen a játékban nincs igazán lehetősége érvényesíteni ezt a mechanizmus miatt.
Fogok még párat játszani a B-Sieged-del, az biztos, mert lehet, hogy valami elkerülte a figyelmünket. Lehet, hogy ötletes háziszabályokkal ki lehet egyensúlyozni a hiányosságait, hogy az ember élvezhesse a szépségét. De komolyan, ezt nekem kéne megtenni, amikor egy többmillió dolláros árbevételű cég áll mögötte? Ne már…
Összegzés
A játék – sajnos – jó. Azért sajnos, mert sokkal egyszerűbb lenne azt mondani, hogy szar, és buktam egy csomó pénzt vele, mint így, hogy érzem benne a potenciált, és nem elégülhet ki a kooperatív küzdelmekre vágyó társasjátékos énem. A karakterek ötletesek, kidolgozott háttértörténet áll mögöttük, van az egész dizájnak egy egységes hangulata, és ebbe a dizájban a játékmechanikát is beleértem. A fejlesztések és szörnyek mind-mind passzolnak egymáshoz.
Akár, meg merném kockáztatni, hogy ez a játék lehetett volna egy új Robinson Crusoe! Abban is dobsz kockával, van benne szerencse, de visz a játék és csak a legvégén dől el, hogy túlélsz-e vagy sem. Itt sajnos a küldönc-mechanizmus miatt a játék közepén elbukhatod vagy megnyerheted a játékot, és ez olyan, mintha amikor egy jól előkészített romantikus este, finom bor és ízletes vacsora és sok befektetett udvarlás után kiderül, hogy választott hölgyemény éppen szakítani akar…
Ennek ellenére nem szabad leírni a CMoN-t, és egy kis tapasztalat birtokában talán lehet látni, hogy mely játékukba érdemes befektetni, ami mindenképpen megtérül, és melyek azok, ahol csak éppen rókabőrt nyúznak le.